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专访:OpenXLive上1000万装机量是怎么做起来的?


昨天报道了WindowsPhone上第一个第三方游戏社交平台OpenXLive宣布装机量突破1000万。一直有争议说Windows Phone干不了重活,限制也多,开发不出好游戏,那OpenXLive1000万的装机量是怎么做起来的?OpenFeint最终被苹果自己的GameCenter挤掉了,Windows Phone上的OpenXLive怕不怕?以下是对OpenXLive的CTO马宁的访谈内容:

几个系统来比较的话,iOS太特殊了,暂且不说。通常情况下大家认为安卓在国内卖比较好的机器是比较便宜的,是不是意味着Windows Phone也开始进入用户量很大的时期。

马宁:诺基亚推的都是高端机,920、925、1020,所谓能打电话的单反,基本都以这些机子为主,但他们真正卖的量最大的是520、620为主的1000块钱左右的机型,这是诺基亚真正消费的市场。而且我们在游戏领域做过一个调查,针对于单独的几个游戏,我们又做了一个整合平台。现在平台上几个游戏用户的年龄,平均年龄是24.8岁。24岁以下的用户,19岁到24岁中间的用户占了大概有一半。从职业分布来看学生占的最多34%,其次是19%是IT工程师。

Windows Phone平台上排名前十的游戏面有五个加入了OpenXLive,另外剩下的五个有多少是Xbox Live(微软开发的多用户在线的对战平台)?
马宁:
两个。

你们至少在初期曾经和Xbox Live竞争过一段时间,而且利用了一个时间缺口进来
,取得了一定的成绩。你觉得在你们的后续发展过程中,你们比他们有什么样的优势?

马宁:确实我们跟Xbox Live有很多不一样的地方,我个人认为Xbox live进入中国之后怎么办?这个跟微信进到Windows Phone之后怎么办其实是一样。我相信无论是微信也好,还是Xbox Live也好,进入到中国市场都会面临同样的问题,即内容的问题。你可以看到微信虽然天天系列能够在iOS排名非常高,非常靠前。Xbox Live已经进入到中国来了,前十的榜单只有2个是它上面的游戏,前五十占的特别少。

一方面可能是因为中国的用户更多的喜欢先玩后付费的方式,但是Xbox游戏更多的是以付费为主,这可能是一个问题。另外,与Xbox live合作的更多的像EA等等这样比较大的游戏开发公司。国内大的开发商申请Xbox live都被拒之门外,这说明他们有相对比较高的门槛,给我们留下了比较大空间。我觉得我们将来可能收费模式是我们会提供很多的这些平台上优秀的游戏,如果他们愿意进来,到最后的时候就是我们是一个海选。

或者你变成一个发行商。

马宁:我们将来可能会做成发行的这种,也算有一个渠道。Xbox Live更多的是服务于Xbox 及Xbox 360 的游戏机,我们比他们快,这个可能是一个好事。只要是他在中国去销售,他一定需要一个本地化的内容,这对我们反而是一个机会。对于这些平台来说只要他需要内容,那么他们就是我们强大的客户。

所以你们做的不仅仅是Xbox Live的渠道,而是用微软体系搭建,可能更像Microsoft Studio(Windows 平台应用程序开发环境)?

马宁:其实更偏向于Microsoft Studio,或者是Microsoft Studio下面那一层。

你们的定位未来是游戏发行,但最开始你们开发了多少款游戏?如何让合作伙伴放心的把游戏交给你们?

马宁:我们现在大概有190多款游戏,进过前十的15款左右,其中有4款是我们自己做的。

为什么自己做?因为有个争议到现在一直存在,觉得Windows Phone的平台对安全性要求比较高,管的太严了。尤其在安卓上做惯了的开发者,挪到Windows Phone平台上他们不太适应。反过来说在开发者的圈子里大家也说我们不一定有好的游戏出来,因为他有限制,所以我出不来好的东西。我们其实也是希望能先推出几款游戏告诉大家我们能出来好的东西。

那怎样和合作伙伴建立一个信任的关系,让他们放心交给我们运营?最早我们是跟三星合作,三星手机上市的时候他们是主动预置手机游戏的,后来改成在他的应用商店里面发布的。我们当时给三星推荐了5个游戏,其中只有一个是我们的,我们是把自己的游戏和别人的游戏放在一块。如果我们自己的游戏质量达不到另外四家我们会推荐他们,正因为我们觉得这款游戏还不错才进行的推荐。当你在面临一个利益或者一个诱惑的时候,你首先想到的是你的合作伙伴,这个时候两件事、三件事积累下来,他就觉得你是可信赖的。而且这种合作伙伴是打也打不走的,因为他很难再和其他人建立这样的合作关系。

我们的内部合作伙伴他们更多是小白鼠的角色,承担的是风险,通过自己的游戏逐渐把这些平台上的功能磨好之后再提供给用户。

你去年下半年时讲到接下来有两个中长期的战略,一个是第三方互通互联,第二个是加强多人对战,这两块现在是什么情况?

马宁:互通互联我们其实已经在做了,基本是从大家要求的道具先做起。我在另外一个游戏里边获得的装备,在A游戏里面获得的装备能不能用在B游戏里,这个现在已经实现了,但是涉及到结算,我们正在一步一步的试验,没有大规模的推。

对战这部分,也是看整个流行的趋势。现在其实实时对战的游戏越来越少了,2013年比较流行卡牌类的游戏,我们现在反而是把云存储,包括和第三方的游戏服务器之间的集成作为重要的事情来做。像对战这一部分因为今年收到的需求会比较少,所以会把它先放一放,今年我们已经开始全面支持卡牌类的游戏,卡牌类的对战其实我们已经实现了,像棋牌类这样的游戏需要实时对战,确实我们会把它放一放。能够在手游市场上进行开发实时同步这种游戏,一般他们都有自己的研发,反而是那些交互的方式,小的开发商,他们可能未必有那么多的经验。我们会根据需求的不同哪块,吵的凶我们会先弄哪块。现在来看异步对战的需求,要远远大于同步对战,我们现在基本上异步对战已经实现了。

除了Windows Phone平台,有没有可能跨平台计划?

马宁:Windows Phone和Windows8已经实现了跨平台。我们准备把自己的游戏服务集成到3D里面去,用3D平台把这些服务带到iOS和安卓平台上去,包括PC的平台上。主要还是资源的问题,不是说我们研发实力的问题,而是推广的问题。包括Windows Phone,包括Windows8,我们可能更多的集中在这些领域。

现在有了一千万的装机量,有没有考虑做移动广告。

马宁:现在交叉推广的方式就是已经是广告推广的特殊形态。我们看到的情况是这样的,iOS、安卓那边主要是以行业内的广告为主,品牌类的广告相对比较少,但还有另外一个问题,如果是一个传统的单向广告方式会影响你的体验。在这个天平上我们更多的倾向于用户体验更好的,你可以看到我们自主研发的游戏里面没有任何一个游戏有传统的Banner广告,我们会在游戏Loading的时候有推广墙。这些都是嵌入在游戏里面的,和游戏很好的融合在一块,至少到目前为止我们不准备做传统Banner广告的方式。我会建议合作伙伴不要做,但我也能理解,因为很多的游戏开发商广告是他们的主要收入来源。我们其实现在已经在做类似于广告的事情,但是在短期内不会把这种Banner形式搬到广告上。

OpenFeint最终被苹果自己的GameCenter挤掉了,你们有这个担心吗?

马宁:我觉得有可能,我们面临的竞争压力还是很大的。91、微信、都挺多的。最简单的一件事,一方面我们做的比较早,每个平台iOS也好,安卓也好,Windows Phone也好,每个平台都有它自己不同的特点。我们对于这些小的偏好,小的细节,把握上肯定比别人要好。

我们和Windows Phone上主流的开发商其实都建立起了非常好的合作关系,彼此信任的关系,我相信这种关系是很难用利益的方式去打破的,因为我们本身是有一个相关利益在里面的。随着Windows Phone的市场越来越好,我们肯定会面临越来越大的压力,但是我们也参考了一下其他平台在其他操作系统上的做法。只要是你老老实实的把所有的精力放在怎么样服务于你的合作伙伴和开发者,让他们舒服了让他们挣到大钱了,我们自然也就挣到大钱了。

以后竞争肯定是越来越激烈,但是我们应该还是会走在前面的,会不停的尝试。想赶上我们,至少花个一年的时间,赶上我们之后,可能我们还会走的更前。如果真的花那么大的力气,我们现在价格又不贵,为什么不考虑收一下我们。像百度真的想进入游戏分发的领域,你出一个大价钱我们不是不能接受的,对于我们来说未来的发展没有绝对的事情,但是我们肯定会选择一个对我们是最好的发展方式,对我们的合作伙伴没有任何影响的方式。

你之前说发展方式有两种选择,一种是店内店,一种是SNS,你说SNS可能是你们的唯一道路,是出于这种考虑吗?

马宁:肯定是这样。随着量上来以后我们的路更多一些,比如我们会做一些运营的渠道,各种分发的渠道。这种方式可能更适合未来我们的发展。纯平台的这样一条路对于早期来说积攒用户是非常好的方式,我们也是从纯平台慢慢发展起来的。但是一旦到了一千万或者三千万的时候这个就会变成一个坎。因为你没有足够的利益能够和你的合作伙伴绑在一块了,这个时候你对他们起到的影响相对会变弱,所以我们现在做的事就是用共同利益把这些合作伙伴和我们紧紧绑在一起,在他们挣到大钱的同时我们挣到一些小钱,这样我们才能避免游戏的生命周期对于我们平台的影响。

现在情况也是这样,当一个游戏开发往下走的时候,势必有一个游戏起来,这个游戏未必是我们自己开发的,有可能是其他合作伙伴开发的,我们也觉得OK,只要大家都在我们的平台上,我们就可以通过换量把大家留住。我们就是从中小开发者做起来的,他们的优势是资源是有限的,愿意拿出相对比较宝贵的东西跟你分享。通过这种分享方式我们会找到一些新的商业机会,这个时候他们能得到一些好处。所以我们现在也是在慢慢的进行探索,但是你的平台是专门服务于大客户的,上来就谈钱,这也不是一个很好的发展方式。所以现在这种方式我们会往发行商的渠道走,但是我们想做一些跟其他发行商不太一样的事情,包括从数据分析方面来做一些事情,包括从开发者管理方面做一些事情。都想做一些不一样的事情,这个在2014年我们会一点点的把这些事情做起来,可能外面的平台不会有太大变化,但我们希望内部的平台有一些变化。

快鲤鱼:你对HTML5怎么看?

马宁:HTML5在游戏圈里有一个悖论,研发成本比起后期的推广成本或者运营的成本只是非常小的一块,可能整个的成本是10块钱,研发能够占到一块钱,甚至还要少。乘以2或者乘以3,这个事对于我整个成本的影响并不是很大,但是HTML5势必要因为平台的一些限制,把一些功能去掉或者把用户体验降下来,与其这样倒不如说专门针对某一个平台研发我自己的产品会更核算一些。游戏的特点比较鲜明,无论是2D,还是用3D,基本上80%以上的代码都是可以保留的,只是和平台相关的这部分要做一个修改。技术用HTML5的方式,加上一些比较成熟的游戏引擎,也可以把这个工作大量大大压缩。有一家用3D的公司,不说哪一家了,号称他完全安卓的研发,两周就可以把它进行切换,这部分的成本现在来看真的不高。但是HTML5如果做一些类似于战斗类的游戏,它真的不行,刷新频率上60,HTML5没戏,现在很多游戏即使看起来是卡牌类的游戏,动画的程度,流畅的程度,整个用户的体验都不行。我觉得还是一个长期的过程。万一将来哪一天整个的OS都WEB化,那时候其实就无所谓了。

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